Conjuros

Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en Pathfinder, y este capítulo empieza con las listas de conjuros para todas las clases de personaje que son capaces de lanzarlos. Si en la descripción del conjuro aparece una M o una F al final del nombre del mismo, quiere decir que el conjuro tiene respectivamente un componente material o un foco que normalmente no vienen incluidos en una bolsa de componentes de conjuro.

Orden de presentación

En las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros se presentan en orden alfabético.

Dados de golpe

El término "Dados de golpe" se utiliza como sinónimo de "niveles de personaje" para los efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o de criaturas. Las criaturas que tienen Dados de golpe procedentes sólo de su raza, no de su clase, siguen teniendo tantos niveles de personaje como Dados de golpe.

Nivel de lanzador

La potencia de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, que se define como el nivel del lanzador a efectos de lanzar un conjuro en particular. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe, a menos que se indique lo contrario. La palabra "nivel" en la descripción breve que siempre sigue, se refiere al nivel de lanzador.

Criaturas y personajes

Las palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinónimos en las descripciones breves.

string(7) "pícaro"
Mostrando 221-240 de 623 conjuros

Encontrar la senda

#221

Muestra el camino más directo hasta un lugar.

Encontrar trampas

#222

Advierte que hay trampas igual que los pícaros.

Enervación

#223

El receptor sufre 1d4 niveles negativos.

Enjambre elemental

#224

Convoca varios elementales.

Enmarañar

#225

Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).

Escalada de araña

#226

Aptitud de caminar por paredes y techos.

Esconderse de los animales

#227

Animales no perciben 1 receptor/nivel.

Esconderse de los muertos vivientes

#228

No perciben 1 receptor/nivel.

Escritura ilusoriaM

#229

Sólo puede descifrarla el lector deseado.

Escudar a otroF

#230

Sufres mitad de daño al receptor.

Escudo

#231

Disco invisible, 4 a la CA, bloquea los proyectiles mágicos.

Escudo de entropía

#232

Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo.

Escudo de fuego

#233

Las criaturas que te atacan sufren daño por fuego; estás protegido contra el calor y el frío.

Escudo de la fe

#234

Aura que da un bonificador +2 o más por desvío.

Escudo de la leyF

#235

+4 a la CA, +4 por resistencia a las salvaciones, y resistencia a conjuros 25 contra conjuros caóticos.

EscudriñamientoF

#236

Espía desde lejos al receptor.

Escudriñamiento mayor

#237

Escudriñamiento rápido y duradero.

Esculpir sonido

#238

Crea nuevos sonidos, o cambia a otros nuevos.

Esfera congelante

#239

Congela el agua o inflige daño por frío.

Esfera de invisibilidad

#240

Todos invisibles a 10 pies (3 m) o menos.